游戏行业的老年人如何与年轻人竞争?《游戏设计的底层逻辑》读后(一)
这几天在读李宇赠阅的《游戏设计的底层逻辑》,整理一些思维碰撞,随手敲出来。
李宇在第2章「团队是如何做游戏的」谈到了中老年游戏人(比如曾老师这样的)如何在游戏行业中与年轻人竞争的问题。
原文节选:
游戏的主要服务群体是年轻人,因此了解玩家需求的人更多也是年轻人 …… 「老年人」也需要有游戏陪同,所以对应市场会不断扩大……游戏行业越来越需要
T
型或者π
型人才……当时的游戏环境是懂得快速模仿即可成功……「快」成了最强竞争力,「思考」放在次要位置……「人体干电池」不要说「996」,通宵都是常有的事儿。这种环境下,老年人又如何与年轻人竞争?
我结合自己的工作经验谈谈感受。
我不赞同 竞争 这个词或者行为。
我碰到的 游戏行业的中老年人大多是 π
型人才。 在中国,游戏行业和互联网都是年轻的产业,参与这个产业的老一代人才要么把握住了机会已经XX自由,要么在自己的领域中浸淫多年,要么已经转行。
只讨论这批在行业领域中浸淫多年的人。为了方便表述(当然也为了避免 中老年人 这个词伤害到曾老师),下文称这批人为 成熟游戏人。
我们应该思考,如何利用 成熟游戏人 的经验和能力,能创作出更高质量的作品。这里用 合作 更能帮助到行业成长。
李宇提到了一个思路:年轻人主导游戏,成熟的 T
型或者 π
型游戏人进行高品质的表现。
这是一个完美的思路。由于大厂 35 岁魔咒,以及大厂的人才虹吸效应、人员冗余和赛马机制,这个思路在当前的大厂中较难实现。
反而是小厂或者基于项目组织起来的小团队,更容易将这个思路实现。
我合作过的许多年轻人对游戏开发抱有过度理想化的期待,他们 思维敏捷,灵感频频迸发,但缺少项目管理和进度推进经验,缺乏对市场的敬畏之心,也缺乏对复杂人性的研究。 这些弱点,常常让项目陷入到目标不明确的无限的调优和延迟之中。
如果成熟游戏人在这样的项目中应用自己的经验,对项目的进度和节奏提供决定性的影响,就能大幅提升这类项目的成功概率(至少是完成概率)。
这里的 主导 就成了一个关键词。谁来主导?如何主导?需要一个洞悉市场方向,理解人性的基础运作方式,拥有较强沟通技巧的人来主导。
这样的人,大概率是一个 成熟游戏人。
作为小团队,是不是可以在整个游戏的研发过程中,设计两个 主导者:一个是 产品方向 的主导者,利用年轻人的力量。一个是 项目节奏 主导者,利用成熟游戏人的经验。这两方力量互为融合,可以保证团队进行更有效率的产出吗?
这可能需要一个 最高主导者,也就是上面所说的 洞悉市场方向,理解人性的基础运作方式,拥有较强沟通技巧的人。
这人大概率还是那个 成熟游戏人。
当然,更好的办法,就是由列宁首创的 民主集中制:
1899年到1904年间,列宁曾多次主张按民主集中制建党。1904年,列宁在《进一步,退两步》一书中强调:
党是工人阶级有组织的部队,党必须按集中制原则组织起来。在党处于秘密活动条件下,党的代表大会为党的最高机关,民主选举中央领导机构,这就体现了民主原则;在党的代表大会闭会至召开下层代表大会为止,党中央为党的最高机关,一切活动在党中央领导下进行,这就体现了集中的原则。
1938年10月,毛泽东在《论新阶段》的政治报告中第一次完整地提出了“四个服从”的纪律要求,指出:
必须重申党的纪律:(一)个人服从组织;(二)少数服从多数;(三)下级服从上级;(四)全党服从中央。谁破坏了这些纪律,谁就破坏了党的统一。
民主集中制:https://zh.wikipedia.org/wiki/民主集中制
要正确成功运用 民主集中制,需要一个能理解和驾驭团队的人,这个人,大概率还是那个 成熟游戏人。
https://civitai.com/images/31909512
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